Mar 7, 2025

A nossa abordagem pedagógica

A nossa equipa pedagógica está motivada pela missão de preparar os jovens para o futuro, saibam tudo neste blog.

Tiago Campos

Na ubbu, queremos ser mais do que uma plataforma de ensino e aprendizagem de Ciência da Computação e Programação. Queremos ser uma ferramenta que contribui para o desenvolvimento das competências "do amanhã".

Para tal, é necessário fazer um trabalho pedagógico para que, aproveitando a influência da atual revolução tecnológica, possamos transformar jovens utilizadores em jovens criadores.

É aqui que entra a nossa equipa pedagógica: Sofia, André, Leandra e Sara. Estão altamente motivados pela missão de preparar estes jovens para o futuro. Procuram criar um ambiente motivador para alunos e professores através de uma plataforma com conteúdos que sejam ao mesmo tempo acessíveis e com valor pedagógico para atingir esta missão.

Assim, criámos esta casa como metáfora para representar o nosso plano de ação para alcançar a missão da ubbu.

Como funciona a casa ubbu


Pensamos que a casa seria uma boa metáfora para representar as estruturas da visão pedagógica da ubbu. A ilustração de uma casa é uma das primeiras figuras desenhadas pelas crianças, no ambiente escolar. Sabemos que para muitos, a ubbu é também um meio de dar os primeiros passos no mundo da ciência da computação e programação.

Ao olhar para a casa, conseguimos ver que o telhado que a suporta é precisamente o ensino e aprendizagem de Ciência da Computação e Programação.

Para sustentar a nossa casa, temos dois grandes pilares, um deles, as STEAM que nos servem para interligar diferentes temas e metodologias de aprendizagem. E um segundo, os ODS (Objetivos de Desenvolvimento Sustentável das Nações Unidas) que são a base das narrativas criadas nas diferentes aulas.

Como convite de entrada na nossa casa, temos uma porta que nos indica que o currículo que desenhamos está adaptado às idades dos nossos utilizadores. Isto é, a ubbu é uma plataforma desenhada para crianças com idades entre os 6 aos 12 anos.

Já dentro da nossa casa, poderão perceber que no seu interior estão competências cognitivo-motoras e competências baseadas nos cinco pilares que compõem o Pensamento Computacional. Estas competências são desenvolvidas pelos alunos ao realizarem as diferentes atividades.

E para que tudo isto seja possível, contamos com professores, com ou sem experiência nestas áreas, para levarem o mundo da Ciência da Computação para dentro das suas salas de aula e tornarem o momento de aprendizagem mais divertido.

Como organizamos a casa ubbu


Ciência da Computação e Programação



A ciência da computação é uma área que estuda os computadores e a forma como os utilizamos para manipular informação. A programação permite-nos programar um computador para que execute as funções que quisermos.

Com o ensino da ciência da computação estamos a potenciar o desenvolvimento de raciocínio lógico, pensamento computacional, resolução de problemas e criatividade.

De um modo geral, pretendemos introduzir esses temas, apresentando os diferentes conceitos associados à Ciência da Computação e à Programação, através de jogos simples e divertidos.

STEAM

Enquanto exploram o mundo ubbu, cinco personagens estão sempre presentes. Cada uma das personagens representa uma área das STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Math):
Ruby - Ciência
Max - Tecnologia
Perline - Engenharia
Pascal - Arte
Jaython - Matemática

Com a metodologia STEAM conseguimos criar uma ponte entre o currículo da Ciência da Computação e as disciplinas escolares.

As STEAM não estão só presentes enquanto áreas onde suportamos os nossos conteúdos, estão também presentes enquanto metodologia que utilizamos para promover o trabalho de equipa entre as crianças e por esse motivo, damos às crianças a oportunidade de entrarem na plataforma a pares ou sugerimos atividades em grupo.

ODS - Objetivos de Desenvolvimento Sustentável

O currículo que desenhamos está ligado aos dezassete Objetivos de Desenvolvimento Sustentável das Nações Unidas. Todas as nossas narrativas baseiam-se sempre num ou mais ODS, com o objetivo de trazer aqui um propósito maior, mais social à utilização das tecnologias e ainda incutir uma maior responsabilidade sobre os diferentes temas que vão surgindo no dia-a-dia.

Competências cognitivo-motoras e Pensamento Computacional

Através das diferentes atividades do currículo, procuramos potenciar o desenvolvimento de competências cognitivo-motoras como por exemplo o raciocínio lógico, a resolução de problemas e a criatividade.

Procuramos também contribuir para o desenvolvimento do Pensamento Computacional, na medida em que em cada uma das aulas existe um ou mais problemas a serem resolvidos e o pensamento algorítmico é a competência-chave para a sua resolução.

Queremos assim que a ubbu se torne mais do que uma plataforma educativa. Queremos que seja uma ferramenta para preparar os jovens para o futuro, através de um currículo acessível, relevante e divertido.

Convidamos professores, alunos e toda a comunidade escolar a fazer parte desta casa e a criarem através da plataforma uma jornada de aprendizagem única.

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